Una psicóloga muere mientras explora el videojuego que ella misma ayudó a crear, una simulación que reproduce el inconsciente del jugador con tal precisión que parece tener vida propia. Mientras se investiga su muerte, se revelan las capas ocultas de una mente en transformación, una conspiración tecnológica y un sistema que manipula el deseo hasta hacerlo letal.
Una psicóloga de 42 años muere durante una partida del videojuego que ella misma ayudó a crear: el psicojuego, una versión más evolucionada que cualquier otra aplicación relacional que haya existido nunca, que hace un calco del inconsciente de los jugadores y con ese material, a través de la simulación de deseos, traumas y emociones del jugador, crea escenas y escenarios. Su sofisticación ha llegado a tal punto que hasta parece tener vida. La muerte de la psicóloga, provocada por una criatura generada dentro del juego, desata una investigación sin precedentes, ya que por primera vez un fallo emocional dentro del entorno virtual tiene consecuencias letales en la vida real.
A medida que los investigadores reconstruyen sus partidas, descubren que la protagonista había ido cada vez más lejos en su inmersión. Fusionó su avatar con plantas, criaturas posthumanas y seres fantasmales, persiguió obsesivamente a un hombre-reptil esquivo, e incluso se clonó para experimentar el juego desde múltiples versiones de sí misma. En ese proceso, revivió traumas familiares, frustraciones amorosas y escenas simbólicas que revelaban una fuerte pulsión de sentido, deseo y transformación. A través de interrogatorios a distintas personas de su entorno se intuyen, de alguna manera, las motivaciones de la jugadora.
En un momento dado, se lee una carta de una hacker que afirma haber manipulado a la mujer para poder encontrar una fisura en el sistema y canalizar su deseo de justicia a través de sus avatares. Es ahí cuando la mujer culmina su evolución en la creación de un avatar que parece condensar todo su recorrido emocional. Desde ese rol, empieza a transcribir reuniones del Instituto —la corporación detrás del juego— y sospecha que el sistema ha sido manipulado para moldear el comportamiento de los usuarios.
En los niveles más avanzados del juego, las fronteras entre clones, avatares y conciencia se diluyen. El juego se convierte en una experiencia sensorial, emocional y política que pone a prueba los límites de la identidad y la autonomía. En la escena final, la protagonista intenta salvar a otro avatar en el río, pero es alcanzada por una luz —símbolo recurrente de manipulación del sistema— y sufre un fallo cardíaco. Su muerte, aparentemente absurda, podría ser el desenlace inevitable de una jugadora que se atrevió a ir demasiado lejos.
DATOS RELEVANTES: Verónica Nieto es una escritora argentina, autora de colecciones de cuentos y novelas que le han valido el I Premio de Novela Villa del Libro 2010. Edita y coordina la revista de humanidades La Maleta de Portbou.
Psicojuego es un thriller psicológico de ciencia ficción que recuerda a series como ‘Black Mirror’. La obra comienza con la protagonista ya fallecida, pero lejos de reconstruir su historia mediante los habituales flashbacks, opta por dejar que su ausencia vertebre la narración.
En lugar de centrarse en desentrañar al culpable, la historia se despliega como un drama coral, tejido por múltiples voces y escenas que, en conjunto, ofrecen una mirada profunda —y emocionalmente cargada— a las relaciones que nacen y se desarrollan en el entorno digital.
El relato explora no solo el impacto emocional de estas conexiones, sino también sus consecuencias más sutiles, como el aislamiento, la dependencia o la necesidad de validación. La estructura, rica de elementos tanto de thriller como dramáticos ofrece infinitas posibilidades de adaptación.
POTENCIAL AUDIOVISUAL: Serie TV, Miniserie, Film, TV Film.
IDIOMAS DISPONIBLES: Español.

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